Los 30 Tetris
En el foro se comento (un saludo a Tei) que un programador aprende mucho haciendo 30 Tetris. A mi, personalmente el Tetris no es un juego que me llame mucho, prefiero alguna variante, como por ejemplo el Puyo Puyo. Pero es verdad que un Tetris es un proyecto bastante sencillo para aprender un nuevo entorno (libnds, GP2x, XNA o PyGame) ya que se puede realizar con la mínima expresión gráfica: un cubo y, desde ahí, ir mejorando. Esta claro que, a menos que se le dedique suficiente tiempo, no estara tan acabado como el Tetris DS, pero al menos te habrá familiarizado con la toolchain, el API del sistema, etc.
Yo no veo nada malo en hacer proyectos sencillos y pequeños, después de todo, cuando yo empezaba a jugar mis ideas de juegos, a parte de aventuras gráficas (que esas si tienen bastante carga artística) eran plataformeros, rpgs top-down y juegos 2D simple. Y, como me perdí esa época, pues aprovecho para aprender como se hacían estos juegos. Yo estoy demasiado desengañado con los MMORPG como jugador, para defender que se desarrolle uno (aunque admiro casos como Roma Victor o A Tale in the Desert).

Después de todo, un programador lo que quiere es aprender a programar, no llevar toda esa burocracia y gestión de un grupo. Sobre todo si esta se produce por correo, mensajería instantanea o IRC, donde todo es mucho más difícil, pues un conflicto de opiniones hay que resolverlo mediante varios e-mails que no son instantáneos. A parte de otra problemática, bastante frecuente en los grupos amateur de diseñar todo por comité. Como bien podrá confirmar Julian, a posteriori nuestra mayor queja del proyecto de master fue que durante el diseño intentamos que todo el mundo estuviera contento y al final quedo todo muy descafeinado de la idea “original” (medio-copiada de Dark Sun) de los scavengers (restaurar edificios) y los ravagers (saquear los recursos). Para un programador, es mucho mas cómodo partir de la base de: vamos a copiar el Starcraft/Syndicate y encerrarse en su sepulcro a aprender como funcionan las features.
El tamaño de los proyectos ya depende de lo paciente que sea el programador y la confianza en si mismo que tenga. Cuanto más simple sea el juego, mas rápido tendrá algo que enseñar y le motive a continuar con ese proyecto.
5 Comentarios en “Los 30 Tetris”
Pues sí, fue nuestro gran error… Si vas a hacer tu primer juego, no te rompas la cabeza implementando alguna idea innovadora que se te haya ocurrido, coge un juego conocido, con un diseño y una mecánica consolidadas y más que probadas, y cópialo sin pudor.
El Tetris es un buen sitio por donde empezar, pero yo prefiero el Asteroids, me parece mucho más sencillo a la hora de programarlo (siempre que no te metas en gráficos vectoriales, claro).
Un saludo.
PD: Ayyy, si hubiésemos hecho un Pikmin, como decía yo
@Auron: Elijas lo que elijas, aunque sea una idea nueva, quizás lo mas importante es que todos los participantes tomen como suya la idea y se motiven para trabajar al 100% en ella durante todo el proceso.
jcantero
7 de Agosto de 2007 a las 23:26
“Yo estoy demasiado desengañado con los MMORPG como jugador”
Un día que te aburras me envías un mail y te doy un tour por EVE Online.
@FANatiko: Pues no estoy de acuerdo. Si es una idea nueva, lo más probable es que no funcione. Creo que cuando se empieza hay una excesiva obsesión por hacer algo totalmente innovador, romper moldes, reventar la industria, bla bla bla. Es una forma de despreciar todo lo que ya ha sido hecho antes, y únicamente por vanidad.
Hasta que has experimentado con cosas que funcionan y las manejas bien, no tienes experiencia suficiente como para aventurarte en terreno desconocido.
Tampoco creo que sea necesario que todos los participantes de un grupo compartan al 100% la idea del juego. Creo que es interesante que haya alguien que aporte un enfoque crítico o nuevas ideas que puedan ser interesantes y que a los demás se les hayan escapado. No me refiero a que sea siempre la misma persona, porque entonces se convierte en la oveja negra: un día uno discrepa, luego otro día alguien diferente pone una objeción, etc. Lo que sí debe hacer cada miembro del grupo, y esto es lo más importante, es aprender a CEDER, a aceptar la opinión del grupo aunque no coincida con la suya. Cuando todos ceden, es cuando el grupo sale adelante.
Un saludo.
@Auron: Intentar hacer algo diferente no creo que sea despreciar lo hecho antes. Además, no estamos hablando de cosas radicalmente nuevas y diferentes, sino pequeños ajustes estéticos/funcionales a la mecánica conocida.
El tema de compartir la idea del juego no quiere decir eliminar toda critica, sino que todos quieran acabar el juego y estén motivados por hacer un juego de lucha/aventura gráfica/simulador de vuelo. El problema de ceder es que puedes acabar con un proyecto donde cada uno quiere hacer SU juego y no el juego. Si todos los miembros del grupo están en sintonía y tienen claro que quieren hacer, ceder es productivo, pero si cada uno tiene una idea diferente… el pastiche que se pueden montar es de impresión.
@jcantero: Ya jugué a EVE hace tiempo, pero no acabo de engancharme. Aunque creo que es muy buen juego, es demasiado lento para mi gusto y hábitos de juego.



y
Auron
7 de Agosto de 2007 a las 10:55